Les Goonies Guild Wars 2
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 Domaine de Langmar – Plaines d’Ashford

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Waldemar
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Domaine de Langmar – Plaines d’Ashford Empty
MessageSujet: Domaine de Langmar – Plaines d’Ashford   Domaine de Langmar – Plaines d’Ashford EmptyMar 3 Fév - 11:46

Le puzzle du Domaine de Langmar au Sud-Ouest des Plaines d’Ashford. Tout comme le Laboratoire Proxémique vous disposerez de 20 minutes pour le compléter et aurez besoin de 6 à 12 joueurs (6 si vous maîtrisez l’art du puzzle jump même sous pression, 12 pour assurer le coup).

Phase 1 – Trouvez comment ouvrir la porte et fuir la cour

Limite de temps: Pas de limite précise, mais l’événement finira par échouer si vous êtes trop lent (boooO)
Objectif : Ramassez des armes sur les râteliers et placez les sur les statues Charr
Pour démarrer cette phase utilisez le livre au milieu de la salle. Il vous indiquera la combinaison pierre/papier/couteau de cuisine (non mais sérieux…)/ciseaux suivante :

L’Arc Charr l’emporte sur l’Épée humaine
L’Épée Charr l’emporte sur le Bâton Humain
Le Bâton Charr l’emporte sur l’Arc Humain
Votre but sera de faire en sorte que chaque statue Charr domine son adversaire Humaine

Observez les râteliers contre les murs de la pièce. Il y en a 3 de chaque côté, donc 12 au total. Chaque râtelier contient une arme ou génère des mobs Ascaloniens indéfiniment. Si le râtelier génère un mob, passez au suivant. Vous devrez donner une arme aux statues Charr « vides » qui font face aux statues humaines armées (dans l’exemple ci-dessous le personnage donne une Épée Charr à la statue qui fait face à la statue humaine au Bâton)

Une fois toutes les statues armées, la porte s’ouvrira.


Phase 2 – Déverrouillez la porte

Limite de temps: Aucune
Objectif : Déverrouillez la porte
Pour ouvrir la porte quatre joueurs doivent activer les leviers sur la plateforme en hauteur (quelques sauts à faire)


Phase 3 – Rideaux

Limite de temps: 4 secondes pour ouvrir les 6 rideaux intérieurs et 44 secondes pour utiliser l’emote correspondante face aux rideaux extérieurs
Objectif : Utiliser l’emote indiquée par les rideaux intérieurs en face des rideaux extérieurs correspondants
Cette étape peut être complétée par 6 joueurs s’ils sont tous capables de réaliser un puzzle jump sous pression. Il est possible d’éliminer ce facteur si vous avez 12 joueurs, 6 pour les rideaux intérieurs, 6 pour les rideaux extérieurs. Bien sûr à 12 joueurs de la coordination sera nécessaire entre les deux groupes de 6 joueurs.


Les joueurs en charge des rideaux intérieurs ont une courte fenêtre de 4 secondes pour tirer sur leurs cordes à en même temps pour révéler la peinture derrière chaque rideau. Cette peinture indique l’emote qui devra être utilisée devant le rideau extérieur correspondant.
Ces emotes peuvent être:

/dance /sit /point /salute /bow /wave

Une fois que l’emote est révélée par le rideau intérieur, vous avez 44 secondes pour l’utiliser devant le rideau extérieur correspondant. Si vous êtes 6 joueurs vous aurez donc 44 seconds pour atteindre les rideaux extérieurs et utilisez l’emote. Avec 12 joueurs le groupe « intérieur » aura 44 secondes pour communiquer les emotes révélées aux joueurs du groupe « extérieur ». Il n’y a pas de pénalité si vous utilisez une emote erronée, donc il est concrètement possible de tricher et d'utiliser toutes les emotes sur chaque rideau.


Phase 4 – Trouvez comment ouvrir la porte et vous échapper de l’armurerie

Limite de temps: 10 minutes en théorie, mais le gaz empoisonné peut revenir rapidement s’il est mal géré
Objectif : Disperser le gaz empoisonné et atteindre le niveau inférieur pour construire un bélier de fortune pour enfoncer la porte et vous échapper
La pièce suivante comprend trois niveaux. Au niveau supérieur se trouvent 2 boutons sur lesquels doivent se tenir les joueurs. Cela aura pour effet de libérer de l’eau vers le niveau intermédiaire et de disperser le gaz empoisonné temporairement.

Au niveau 2 vous trouverez des limons. Tuez des limons pour ramasser des Boules de limon et graissez les engrenages rouillés pour qu’ils tournent. Le gaz empoisonné sera ainsi dispersé, aussi longtemps que les roues tournent. Prenez soin de continuer à tuer des limons pour graisser les engrenages pour empêcher le gaz de réapparaître.

Au niveau inférieur se trouvent des charriots brisés, gardés par des fantômes ascaloniens. Vous avez plus besoin de ces charriots que les fantômes alors ne vous faites pas prier et récupérez les matériaux que vous pouvez en tirer (planches de bois, barres de métal, cordes, etc…) et amenez les vers la porte verrouillée, au Nord.

Ces matériaux constitueront alors un bélier de fortune. Enfoncez la porte avec votre « nouveau » jouet et découvrez le coffre.

N’oubliez pas d’ouvrir un second coffre sur le chemin de la sortie (sous l’eau, dans un puits).

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